사이드체인이 안 걸리거나 이상할 때 — 컴프레서 안을 열어보고 다시 걸기
킥에 맞춰 신스가 눌리게 하고 싶어서 컴프레서를 걸었습니다. 튜토리얼에서 본 대로 사이드체인을 켜고 소스로 킥을 골랐는데, 미터가 꿈쩍도 안 합니다. 아니면 반대로 너무 세게 눌려서 소리가 뚝 끊겼다가 튀어나오죠.
이럴 때 값을 이리저리 돌려봐야 잘 안 잡힙니다. 컴프레서 안에서 무슨 일이 일어나는지 모르면 어느 노브가 원인인지 알 수 없으니까요.
오늘은 순서를 뒤집습니다. 먼저 컴프레서 뚜껑을 열어 안을 보고, 사이드체인이라는 이름이 어디서 왔는지 확인한 다음, 그 구조 그대로 DAW에서 다시 겁니다. 회로를 알고 나면 안 걸리는 이유가 대개 두 군데로 좁혀지거든요.
① 사이드체인은 기능 이름이 아니라 회로 이름이다 🔌
먼저 이름부터 풀어봅니다.
사이드체인(sidechain)을 직역하면 "옆(side) 사슬(chain)"입니다. 무슨 사슬일까요. 회로도에서 부품이 줄줄이 이어진 신호 경로를 체인이라고 부릅니다. 그러니까 본선 옆으로 난 경로라는 뜻입니다.
여기서 오해가 하나 풀립니다. 사이드체인은 "킥에 맞춰 눌리게 하는 효과"의 이름이 아닙니다. 컴프레서라는 기계 안에 원래부터 있던 부품 위치의 이름입니다.
그 옆길에 무슨 신호를 넣느냐에 따라 결과가 달라질 뿐이에요.
🔹 옆길에 자기 소리를 넣으면 → 우리가 아는 보통 컴프레서
🔹 옆길에 다른 트랙 소리를 넣으면 → 킥에 맞춰 눌리는 그 효과
🔹 옆길에 EQ를 걸어 원하는 대역만 남기면 → 디에서, 멀티밴드
셋 다 같은 회로입니다. 넣는 게 다를 뿐이죠. 그래서 구조를 한 번 이해해두면 나머지는 응용입니다.
② 컴프레서 안에는 길이 두 개 있다 🛤
컴프레서에 신호가 들어오면 곧바로 두 갈래로 갈라집니다.
🔹 오디오 패스 — 실제로 우리가 듣게 될 소리가 지나가는 길입니다. 이 길에는 볼륨을 줄이는 부품이 하나 놓여 있습니다.
🔹 사이드체인 패스(디텍터 패스) — 소리가 지나가지 않습니다. 대신 "지금 신호가 얼마나 큰가"만 측정해서, 아까 그 부품한테 얼마나 줄이라는 전압을 만들어 보냅니다.
정리하면 이렇습니다. 컴프레서는 소리를 직접 주무르지 않아요. 소리를 줄이는 부품 하나와, 그 부품한테 명령을 내리는 감시 회로 하나로 돼 있습니다.
우리가 만지는 노브가 어느 쪽에 붙어 있는지 보면 갑자기 이해가 쉬워집니다.
🔹 스레숄드 — 감시 회로. 얼마나 커야 반응할지
🔹 레이시오 — 감시 회로. 넘은 만큼을 얼마로 줄일지
🔹 어택 · 릴리즈 — 감시 회로. 얼마나 빨리 반응하고 얼마나 빨리 손을 뗄지
🔹 니(knee) — 감시 회로. 스레숄드 부근에서 부드럽게 시작할지
🔹 메이크업 게인 — 오디오 패스. 줄어든 만큼 끝에서 다시 올리는 볼륨
스레숄드부터 니까지 다섯 개 중 네 개가 전부 감시 회로 쪽입니다. 컴프레서를 조절한다는 건 사실상 감시 회로의 성격을 조절하는 일이에요.
📌 여기가 핵심입니다
감시 회로는 원래 자기 트랙 소리를 듣고 있습니다. 이 입력만 다른 트랙 소리로 갈아 끼우면, 신스는 자기 크기와 상관없이 킥이 칠 때마다 눌립니다. 사이드체인 컴프레션이라고 부르는 게 이겁니다. 오디오 패스는 하나도 안 건드렸습니다.
③ 소리를 실제로 줄이는 부품 네 가지 🎛
오디오 패스에 놓인 그 부품을 게인 리덕션 소자라고 부릅니다. 이걸 뭘로 만드느냐에 따라 컴프레서의 성격이 갈립니다. 크게 네 가지가 있고, 이름 붙은 명기들은 전부 이 넷 중 하나입니다.
🔹 진공관 (베리뮤 / Vari-Mu)
진공관은 걸어주는 전압에 따라 증폭률 자체가 변합니다. 그 성질을 그대로 볼륨 조절에 쓴 방식이에요. 1960년 무렵의 페어차일드 670이 대표적입니다. 세게 누를수록 반응이 느슨해져서, 소리가 뭉개지기보다 부드럽게 눌립니다. 반대로 말하면 빠르게 딱딱 잡아채지는 못합니다.
🔹 광학 (옵티컬 / Opto)
전구와 광센서를 한 통에 넣습니다. 신호가 커지면 전구가 밝아지고, 밝아지면 광센서의 저항이 떨어지면서 볼륨이 줄어듭니다. 1962년의 텔레트로닉스 LA-2A가 이 방식이고, 안에 든 T4 셀이라는 부품이 그 유명한 성격을 만듭니다. 전구는 켜지는 데도 꺼지는 데도 시간이 걸리죠. 그래서 반응이 느긋하고, 릴리즈가 두 단계로 나뉘어 초반엔 빨리 풀리다가 뒤로 갈수록 천천히 풀립니다. LA-2A에 어택·릴리즈 노브가 없는 이유가 여기 있습니다. 시간을 회로가 아니라 물리 현상이 정하니까요.
🔹 FET (전계효과 트랜지스터)
트랜지스터를 가변 저항처럼 씁니다. 1967년 UREI의 1176이 대표적이에요. 반응이 아주 빠릅니다. 어택 최소값이 마이크로초 단위로 내려가서, 드럼의 때리는 순간을 붙잡을 수 있습니다. 대신 세게 걸면 특유의 왜곡이 따라오는데 그게 매력으로 쓰이기도 합니다.
🔹 VCA (전압제어 증폭기)
볼륨 조절만 전담하는 전용 칩입니다. 1976년 dbx 160이 이걸 상업적으로 성공시켰고, 이후 콘솔 버스 컴프레서들이 전부 이 방식으로 갔습니다. 정확하고 예측이 되고, 어택·릴리즈 범위도 넓습니다. 사이드체인 작업에 가장 잘 맞는 방식이 이쪽이에요. 우리가 DAW에서 쓰는 기본 컴프레서 대부분이 이 방식을 흉내 냅니다.
📌 그래서 실전에서는
킥에 맞춰 신스를 눌러야 하는데 컴프레서가 자꾸 흐물흐물하다면, 광학이나 진공관 계열 플러그인을 쓰고 있을 가능성이 큽니다. 부품 자체가 빠르게 못 움직이거든요. 사이드체인은 VCA 계열이나 DAW 기본 컴프레서로 거는 게 편합니다.
④ 어택과 릴리즈의 정체 — 시간을 만드는 회로 ⏱
어택과 릴리즈를 "누르는 세기"로 오해하기 쉽습니다. 세기는 레이시오가 담당하고, 이 둘은 시간입니다.
감시 회로 안에서 벌어지는 일을 순서대로 보면 이렇습니다.
🔹 1단계 — 한쪽으로 접기
들어온 파형은 위아래로 진동합니다. 이걸 그대로는 "크기"로 쓸 수 없어요. 그래서 마이너스 쪽을 접어 올려 전부 플러스로 만듭니다. 전자쪽 용어로는 정류라고 합니다.
🔹 2단계 — 고르게 펴기
접어 올리기만 하면 파형이 여전히 울퉁불퉁합니다. 여기에 콘덴서를 물려 완만한 곡선으로 폅니다. 콘덴서가 채워지는 속도가 어택, 비워지는 속도가 릴리즈예요. 두 노브는 이 충전·방전 시간을 바꾸는 겁니다.
🔹 3단계 — 비교와 변환
이렇게 편 값을 스레숄드와 비교합니다. 넘었으면 넘은 만큼을 레이시오로 나눠서, 게인 리덕션 소자에 보낼 제어 전압을 만듭니다.
여기서 피크냐 RMS냐가 갈립니다.
🔹 피크 — 순간 최고값을 봅니다. 바로바로 반응해서 드럼처럼 짧고 센 소리를 잡을 때 씁니다.
🔹 RMS — 일정 구간의 평균 에너지를 봅니다. 사람 귀가 느끼는 크기에 가까워서 전체 균형을 다듬을 때 씁니다.
사이드체인으로 킥을 받을 때는 피크가 자연스럽습니다. 킥이 때리는 그 순간을 잡아야 하니까요. RMS로 두면 킥이 이미 지나간 뒤에 눌리기 시작해서 박자가 밀린 것처럼 들립니다.
📌 어택을 0으로 두면 안 되는 이유
사이드체인 어택을 0에 붙여놓는 분이 많은데, 완전히 0이면 눌리는 순간이 너무 각져서 클릭음이 생깁니다. 1~10ms 사이에서 시작해 클릭이 안 들리는 가장 빠른 지점을 찾는 게 좋습니다. 반대로 어택을 20~30ms까지 늘리면 킥이 이미 지나간 뒤에 눌리기 시작해서 그루브가 뒤로 처집니다.
⑤ 어떤 컴프는 왜 못 따라오나 — 피드백과 피드포워드 🔁
감시 회로가 신호를 어디서 받아오는지, 여기서 또 한 번 갈립니다.
🔹 피드백 방식
게인 리덕션 소자를 통과한 뒤의 신호를 보고 판단합니다. 이미 줄어든 결과를 보고 "아직 크네, 더 줄여" 하고 되먹임하는 구조예요. 스스로를 보정하니까 동작이 부드럽고, 세게 걸어도 덜 부자연스럽습니다. 대신 결과를 보고 나서야 움직이니 구조상 한 박자 늦습니다. 1176과 LA-2A가 이 계열입니다.
🔹 피드포워드 방식
소자에 들어가기 전 신호를 보고 판단합니다. 무슨 소리가 올지 먼저 보고 미리 손쓰는 셈이라 훨씬 빠릅니다. dbx 160이 이 방식으로 성공했고, 지금 대부분의 디지털 컴프레서가 이쪽입니다.
여기서 디지털만의 반칙이 하나 나옵니다. 룩어헤드입니다. 플러그인은 신호 전체를 미리 갖고 있으니 오디오 패스를 몇 밀리초 지연시켜두면, 감시 회로는 아직 재생되지 않은 소리를 미리 볼 수 있습니다. 어택 0에서도 클릭 없이 딱 붙는 이유가 이겁니다. 아날로그는 절대 못 하는 일이에요.
📌 사이드체인에 무슨 상관인가
킥의 어택은 아주 짧습니다. 피드백 방식 컴프레서에 사이드체인을 걸면 킥이 이미 반쯤 지나간 뒤에 눌리기 시작해서 펌핑이 흐리멍덩해집니다. 빈티지 컴프레서 모델링 플러그인으로 사이드체인이 잘 안 잡히는 건 실력 문제가 아니라 구조 문제입니다.
⑥ 옆길에 입력을 따로 뚫은 이유 📻
컴프레서에 옆길이 있는 건 알겠는데, 왜 거기에 외부 입력 단자까지 만들어 뒀을까요.
시작은 음악이 아니라 영화였습니다.
1930년대, 영화 사운드 감독이던 더글러스 시어러(Douglas Shearer)는 대사 녹음의 치찰음 때문에 골치를 앓고 있었습니다. 배우가 "스"를 발음할 때마다 그 부분만 유난히 날카롭게 튀는 거죠. 컴프레서를 걸면 잡히긴 하는데, 치찰음이 없는 다른 구간까지 같이 눌려서 대사 전체가 답답해집니다.
시어러의 해법은 이랬습니다. 신호를 갈라서 한쪽에 EQ를 걸고, 그 EQ 걸린 신호를 감시 회로에 넣는다. EQ로 고역만 남겨두면 감시 회로에는 치찰음만 크게 들어옵니다. 그러니까 컴프레서는 "스" 소리가 날 때만 반응하고, 나머지 구간은 건드리지 않습니다.
디에서가 이렇게 태어났습니다. 그리고 감시 회로에 다른 신호를 넣는다는 발상도 여기서 같이 나왔습니다.
용도가 하나 더 붙은 건 방송국에서였습니다. DJ가 말하기 시작하면 배경음악이 알아서 줄어들게 하고 싶었거든요. 마이크 신호를 음악 컴프레서의 옆길에 꽂으면 끝입니다. 이걸 덕킹이라고 부릅니다. 오리가 머리를 숙이듯 음악이 잠깐 물러난다는 뜻이에요. 마트 안내방송에 음악이 줄어드는 것도 같은 장치입니다.
그러니까 순서는 이렇습니다. 영화 대사 → 방송 덕킹 → 그리고 한참 뒤에 클럽 음악.
1990년대 후반 프랑스 프로듀서들이 이 회로를 완전히 다른 목적으로 씁니다. 정리가 아니라 리듬을 만들려고 쓴 거예요. 샘플을 통째로 킥에 눌리게 해서 곡 전체가 숨 쉬듯 오르내리게 만들었습니다.
▶ Stardust 「Music Sounds Better With You」
▶ Daft Punk 「One More Time」
▶ Eric Prydz 「Call On Me」
▶ deadmau5 feat. Rob Swire 「Ghosts N Stuff」
네 곡을 이어 들으면 같은 회로가 어떻게 장르의 문법이 됐는지 보입니다. 처음 두 곡은 펌핑이 곡의 그루브 자체고, 뒤로 갈수록 기계처럼 딱딱 맞아떨어집니다.
⑦ DAW에서 옆길에 신호 넣기 🎚
원리를 알았으니 이제 할 일은 하나입니다. 킥 트랙의 신호를 컴프레서의 옆길로 보낸다. 방법만 DAW마다 다릅니다.
공통 준비는 이렇습니다. 눌릴 트랙(신스·베이스·패드)에 컴프레서를 겁니다. 킥에는 아무것도 걸지 않습니다. 킥은 소리를 내주는 게 아니라 명령만 보내는 역할이에요.
🔹 로직 프로
컴프레서 창 오른쪽 위에 Side Chain 메뉴가 있습니다. 거기서 킥 트랙을 고르면 끝입니다. 별도 센드를 만들 필요가 없어요. 사이드체인을 지원하는 플러그인이면 로직이 이 메뉴를 자동으로 붙여줍니다.
🔹 FL 스튜디오
두 단계입니다. 먼저 킥과 신스를 각각 다른 믹서 채널에 넣습니다. 킥 채널을 선택한 상태에서, 신스 채널 아래쪽의 화살표를 우클릭해 "Sidechain to this track"을 고릅니다. 그러면 킥에서 신스로 가는 센드가 생기고 번호가 붙습니다. 그다음 신스 채널의 컴프레서를 열어 사이드체인 소스를 그 번호로 지정합니다. 화살표만 만들고 플러그인 쪽에서 번호를 안 고르는 게 가장 흔한 실수입니다.
🔹 에이블톤 라이브
컴프레서 왼쪽 위 삼각형을 눌러 사이드체인 섹션을 펼칩니다. Sidechain 버튼을 켜고, Audio From에서 킥 트랙을 고릅니다. 바로 아래 EQ 모양 버튼을 켜면 사이드체인 신호에 필터도 걸 수 있습니다.
🔹 큐베이스
플러그인 창 위쪽의 사이드체인 활성화 버튼을 먼저 켭니다. 이걸 켜야 라우팅 목적지 목록에 그 플러그인이 나타납니다. 그다음 킥 트랙에서 센드를 만들어 그 플러그인의 사이드체인 입력으로 보냅니다. 센드 레벨을 0dB로 올리는 것도 잊지 마세요.
🔹 스튜디오 원
플러그인 창 상단의 사이드체인 버튼을 켭니다. 그러면 킥 채널의 센드 목적지 목록에 그 플러그인이 나타나고, 거기로 센드를 보내면 됩니다.
🔹 리퍼
채널을 늘려서 씁니다. 신스 트랙의 채널 수를 4로 올리고, 킥 트랙에서 신스 트랙으로 센드를 만들되 목적지를 3/4번 채널로 지정합니다. 그다음 신스의 컴프레서에서 디텍터 입력을 Auxiliary 1/2로 바꿉니다. 손이 좀 가는 대신 제일 자유롭습니다.
📌 공통 함정 두 가지
첫째, 킥이 두 번 들립니다. 센드 방식(큐베이스·스튜디오 원·FL)에서 센드를 프리페이더로 두지 않으면, 혹은 라우팅을 잘못하면 사이드체인용 킥 신호가 마스터로도 새어 나갑니다. 킥이 이상하게 두껍게 들리면 이걸 의심하세요.
둘째, 킥이 아예 안 들립니다. 반대로 킥 트랙의 출력을 사이드체인 쪽으로 통째로 돌려버린 경우입니다. 킥은 마스터로도 가고 사이드체인으로도 가야 합니다. 둘 중 하나가 아니라 둘 다예요.
⑧ 릴리즈를 BPM에서 계산하기 🧮
사이드체인에서 소리를 결정하는 노브는 단연 릴리즈입니다. 그리고 이 값은 감으로 찾을 필요가 없습니다. 계산으로 출발점을 잡을 수 있어요.
4분음표 한 개의 길이는 이렇게 나옵니다.
60000 ÷ BPM = 4분음표 길이(ms)
킥이 4분음표마다 들어오는 곡이라면, 신스는 킥이 지나간 뒤 다음 킥이 오기 전까지 원래 볼륨으로 돌아와 있어야 합니다. 그래서 릴리즈는 4분음표 길이보다 짧아야 하고, 해보면 그 길이의 절반에서 4분의 3 사이가 무난합니다.
🔹 100 BPM — 4분음표 600ms · 8분음표 300ms → 릴리즈 300~450ms에서 시작
🔹 120 BPM — 4분음표 500ms · 8분음표 250ms → 릴리즈 250~375ms에서 시작
🔹 128 BPM — 4분음표 469ms · 8분음표 234ms → 릴리즈 235~350ms에서 시작
🔹 140 BPM — 4분음표 429ms · 8분음표 214ms → 릴리즈 215~320ms에서 시작
🔹 174 BPM — 4분음표 345ms · 8분음표 172ms → 릴리즈 170~260ms에서 시작
여기서 시작해 귀로 다듬습니다. 보는 건 두 가지예요.
🔹 너무 짧으면 — 눌렸다가 순식간에 돌아옵니다. 펌핑이 안 느껴지고 그냥 볼륨이 살짝 흔들리는 정도로 들립니다.
🔹 너무 길면 — 다음 킥이 올 때까지 못 돌아옵니다. 신스가 계속 눌린 상태로 있어서 소리가 얇아지고 힘이 빠집니다.
📌 킥이 8분음표로 들어오는 곡이라면
기준을 8분음표 길이로 잡습니다. 128 BPM이면 234ms이니 릴리즈는 120~180ms 근처가 출발점입니다. 킥 패턴이 불규칙한 곡이라면 가장 촘촘한 구간을 기준으로 잡으세요. 그래야 빠른 구간에서도 안 밀립니다.
📌 오토 릴리즈는 어떤가요
신호 성격에 따라 릴리즈를 알아서 바꿔주는 기능입니다. 보컬이나 믹스 버스에는 유용하지만, 사이드체인처럼 박자에 맞아야 하는 작업에는 끄는 편이 낫습니다. 값이 계속 변하면 펌핑의 주기가 흔들려요.
⑨ 안 걸릴 때 진단 순서 🔍
미터가 안 움직이거나 소리가 안 변할 때, 아래 순서대로 확인하면 대부분 몇 분 안에 잡힙니다. 순서를 지키는 게 중요합니다. 뒤쪽 항목부터 만지면 원인이 섞입니다.
🔹 1. 킥이 실제로 소리를 내고 있는가
당연해 보이지만 여기부터 봅니다. 킥 트랙이 뮤트돼 있거나, 다른 트랙에 솔로가 걸려 있으면 사이드체인 입력에도 신호가 안 갑니다.
🔹 2. 플러그인의 사이드체인 스위치가 켜져 있는가
라우팅을 아무리 잘해도 플러그인 안에서 사이드체인 입력을 쓰겠다고 선택하지 않으면 신호는 그냥 버려집니다. FL과 큐베이스에서 가장 자주 걸리는 지점입니다.
🔹 3. 소스가 맞게 선택됐는가
같은 이름의 트랙이 여러 개 있거나, 킥이 그룹 안에 있으면 목록에서 엉뚱한 걸 고르기 쉽습니다.
🔹 4. 스레숄드가 너무 높은가
사이드체인 입력 신호가 스레숄드를 못 넘으면 아무 일도 안 일어납니다. 스레숄드를 끝까지 내려보세요. 이때 미터가 움직이면 라우팅은 정상이고 값만 문제입니다. 그래도 안 움직이면 1~3번으로 돌아갑니다.
🔹 5. 센드 레벨이 0인가
센드 방식 DAW에서 센드를 만들어놓고 레벨을 안 올린 경우입니다. 값이 0에 붙어 있으면 아무 신호도 안 갑니다.
🔹 6. 레이시오가 1:1인가
1:1은 "아무것도 하지 않음"입니다. 프리셋을 불러왔다가 이대로 남아 있기도 합니다.
📌 스레숄드 끝까지 내리기가 만능 진단법입니다
이 한 번으로 라우팅이 문제인지 값이 문제인지 갈라낼 수 있습니다. 원인을 반으로 줄이고 시작하는 셈이라, 다른 걸 만지기 전에 먼저 해보세요.
⑩ 컴프레서가 정답이 아닐 때 🔀
사이드체인 컴프레션은 만능이 아닙니다. 목적에 따라 더 나은 도구가 따로 있습니다.
🔹 모양을 정확히 그리고 싶다 → 볼륨 셰이퍼
컴프레서는 신호에 반응하는 기계라 결과가 신호에 따라 조금씩 달라집니다. 매 마디 똑같은 모양으로 눌리길 원한다면, 볼륨 커브를 직접 그리는 플러그인이 낫습니다. 곡선 하나를 그려두면 그대로 반복됩니다. EDM에서 펌핑을 정밀하게 맞출 때 이쪽을 많이 씁니다.
🔹 저음만 비켜주면 된다 → 다이내믹 EQ 또는 멀티밴드
킥과 베이스가 부딪히는 건 대개 100Hz 아래에서입니다. 그런데 컴프레서를 걸면 베이스 전체가 눌려서 중역의 존재감까지 같이 사라집니다. 다이내믹 EQ로 저역만 눌러주면 베이스의 몸통은 유지한 채 자리만 내줍니다. 펌핑 소리를 원한 게 아니라 저음 정리가 목적이었다면 이쪽이 정답인 경우가 많습니다.
🔹 완전히 사라져야 한다 → 게이트나 오토메이션
"눌린다"가 아니라 "없어진다"가 필요하면 컴프레서로는 자연스럽게 안 됩니다. 볼륨 오토메이션을 직접 그리는 게 빠릅니다.
🔹 잔향만 정리하고 싶다 → 리버브 리턴에 걸기
보컬은 그대로 두고 리버브만 물러나게 하고 싶을 때가 있습니다. 보컬 트랙이 아니라 리버브 리턴 트랙에 컴프레서를 걸고, 사이드체인으로 보컬을 넣습니다. 보컬이 나올 땐 잔향이 줄고, 쉬는 동안 잔향이 퍼집니다. 가사가 훨씬 또렷해집니다.
⑪ 흔한 실수 세 가지 ⚠️
첫째, 킥과 신스를 같이 솔로로 놓고 값을 정합니다.
사이드체인은 둘의 관계를 조정하는 작업이라 그렇게 하고 싶어지죠. 그런데 다른 악기가 다 들어오면 적당했던 양이 갑자기 과하거나 부족해집니다. 믹스 전체를 틀어놓고 값을 정하고, 확인할 때만 잠깐 솔로를 쓰세요.
둘째, 게인 리덕션 미터를 안 봅니다.
귀로만 맞추면 대개 과하게 걸게 됩니다. 미터를 켜두고 숫자로 확인하세요. 목적이 저음 정리라면 3~6dB면 충분합니다. 펌핑을 효과로 쓰려는 거라면 8~12dB 이상까지 갈 수 있지만, 그건 일부러 그렇게 한 거여야 합니다. 미터가 바닥에 붙어 있는데도 왜 이상한지 모르겠다면 그게 원인입니다.
셋째, 모든 트랙에 다 겁니다.
사이드체인을 알고 나면 신스도, 패드도, 기타도, 보컬까지 다 걸고 싶어집니다. 그러면 곡 전체가 킥에 맞춰 출렁이면서 정작 킥이 안 들립니다. 다 눌리면 대비가 없어지니까요. 킥과 실제로 부딪히는 트랙에만 겁니다. 대개 베이스와 저음이 두꺼운 신스 정도입니다.
⑫ Q&A 💬
Q. 킥 대신 미디 신호로 트리거할 수는 없나요?
A. 됩니다. 소리 안 나는 킥 트랙을 하나 더 만들어서 그걸 사이드체인 소스로 쓰는 방식이 흔합니다. 이렇게 하면 실제 킥의 음색과 상관없이 트리거 모양을 마음대로 만들 수 있어요. 아주 짧은 클릭 샘플을 쓰면 반응이 정확해집니다. 다만 그 트랙은 마스터로 안 가게 뮤트하거나 출력을 사이드체인 전용으로 돌려야 합니다.
Q. 사이드체인 필터는 언제 쓰나요?
A. 사이드체인 입력에 걸리는 EQ입니다. 킥의 저역만 남기고 나머지를 잘라내면 트리거가 더 또렷해집니다. 반대로 보컬을 소스로 쓸 때 저역을 잘라내면 숨소리나 팝 노이즈에 잘못 반응하는 걸 막을 수 있어요. 시어러의 디에서와 정확히 같은 발상입니다.
Q. 마스터에 사이드체인을 걸어도 되나요?
A. 되긴 됩니다. 실제로 그렇게 쓰는 프로듀서도 있습니다. 다만 킥 자신도 마스터를 지나가므로 킥까지 같이 눌립니다. 그 소리를 의도한 게 아니라면 개별 트랙이나 그룹에 거는 편이 안전합니다.
Q. 컴프레서 하나로 두 트랙을 동시에 누를 수 있나요?
A. 두 트랙을 그룹으로 묶고 그 그룹에 컴프레서를 하나 걸면 됩니다. 다만 트랙마다 필요한 양이 다른 경우가 많아서, 결과가 어정쩡해지면 나눠서 거는 게 낫습니다.
Q. 어택과 릴리즈 중 뭐부터 정해야 하나요?
A. 릴리즈부터입니다. BPM에서 계산한 값으로 릴리즈를 먼저 잡아 펌핑의 주기를 만들고, 그다음 어택으로 눌리기 시작하는 순간을 다듬습니다. 어택을 먼저 만지면 기준이 없어서 계속 헤매게 됩니다.
Q. 미터가 움직이는데 소리는 안 변합니다.
A. 메이크업 게인이 자동으로 올라가고 있을 가능성이 큽니다. 오토 게인이 켜져 있으면 눌린 만큼 뒤에서 다시 올려버립니다. 그래서 볼륨은 그대로예요. 사이드체인 작업에서는 오토 게인을 끄는 게 맞습니다.
Q. 빈티지 컴프레서 플러그인으로는 못 하나요?
A. 됩니다. 다만 ③과 ⑤에서 본 것처럼 광학·진공관 계열이나 피드백 구조는 반응이 느려서 킥의 순간을 잘 못 붙잡습니다. 느긋하게 출렁이는 소리가 목적이라면 오히려 그쪽이 어울리고, 딱딱 떨어지는 펌핑이 목적이라면 DAW 기본 컴프레서가 훨씬 쉽습니다.
⑬ 오늘 할 일 ✍️
킥 샘플 하나와 패드 신스 하나면 됩니다. 곡을 만들 필요는 없어요.
1. 128 BPM으로 맞추고 킥을 4분음표마다 여덟 마디 찍는다
2. 다른 트랙에 패드를 길게 한 음 깐다 — 소리가 끊기지 않고 쭉 이어져야 확인이 쉽다
3. 패드에 컴프레서를 걸고, ⑦을 보고 자기 DAW 방식으로 킥을 사이드체인에 넣는다
4. 스레숄드를 끝까지 내린다 — 미터가 킥에 맞춰 움직이는지부터 확인한다
5. 레이시오 4:1, 어택 5ms, 릴리즈는 128 BPM이니 250ms 근처에서 시작한다
6. 릴리즈만 50ms에서 800ms까지 천천히 돌려본다 — 너무 짧을 때와 너무 길 때의 소리를 양쪽 다 들어본다
7. 게인 리덕션이 4dB 정도 되도록 스레숄드를 다시 올린다
8. 컴프레서를 껐다 켜며 비교한다
6번에 시간을 제일 많이 쓰세요. 릴리즈 하나만 움직여도 같은 세팅이 정리로도 들리고 효과로도 들립니다. 그 경계가 어디쯤인지 귀에 익혀두면 다음부터는 값을 찾는 시간이 확 줄어듭니다.
여유가 있으면 하나 더 해보세요. 패드를 베이스로 바꾸고, 컴프레서 대신 다이내믹 EQ로 100Hz 아래만 눌러봅니다. 같은 목적인데 소리가 어떻게 다른지 비교하면 ⑩의 내용이 훨씬 선명해집니다.
마무리
오늘 내용을 한 줄로 압축하면 이렇습니다.
"사이드체인은 효과 이름이 아니라 컴프레서 안 감시 회로의 이름이다 — 그 회로에 무슨 신호를 넣느냐가 전부이고, 안 걸릴 땐 스레숄드를 끝까지 내려보면 원인이 반으로 줄어든다."
여러분은 사이드체인을 정리 목적으로 쓰시나요, 효과로 쓰시나요? 댓글로 알려주세요.
#사이드체인 #컴프레서 #덕킹 #믹싱 #홈레코딩 #DTM #음악제작 #플러그인 #믹스
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