녹음할 때 내 목소리가 늦게 들린다면 — 레이턴시와 버퍼 사이즈
헤드폰을 쓰고 보컬 녹음 버튼을 누릅니다. 첫 소절을 부르는데 뭔가 이상해요. 내 목소리가 입에서 나가는 순간이 아니라, 아주 조금 뒤에 헤드폰으로 들어옵니다. 메아리처럼 따라붙는 소리 때문에 박자가 자꾸 뒤로 밀리고, 음정까지 흔들립니다.
기타도 마찬가지입니다. 줄을 튕긴 뒤에 소리가 살짝 늦게 따라오면, 손이 먼저 나가는지 소리를 기다려야 하는지 헷갈리기 시작해요. 미디 건반으로 피아노 음원을 칠 때도 건반을 누르고 한참 뒤에 소리가 나는 것 같아서 연주가 뻑뻑해집니다.
이 지연을 레이턴시(latency)라고 합니다. 컴퓨터로 녹음하는 이상 0으로 만들 수는 없지만, 왜 생기는지 알면 거의 신경 쓰이지 않는 수준까지 줄일 수 있어요.
① 소리는 어디서 늦어질까 🎧
마이크에 들어간 목소리가 헤드폰으로 돌아오기까지는 이런 길을 지납니다.
🔹 마이크 → 프리앰프 → AD 컨버터 — 인터페이스가 소리를 숫자로 바꿉니다
🔹 입력 버퍼 — 샘플을 일정한 양만큼 모아서 DAW로 넘깁니다
🔹 DAW — 트랙에 걸린 플러그인을 거칩니다
🔹 출력 버퍼 — 다시 일정한 양만큼 모아서 인터페이스로 돌려보냅니다
🔹 DA 컨버터 → 헤드폰 — 숫자를 소리로 바꿉니다

AD·DA 변환에도 시간이 걸리지만 버퍼에 비하면 짧은 편입니다. 사람이 느낄 만큼 늦어지는 건 대부분 컴퓨터 안의 버퍼 두 곳이에요.
컴퓨터는 소리를 한 샘플씩 바로바로 처리하지 않습니다. 운영체제는 오디오 말고도 할 일이 많아서, 샘플을 한 묶음씩 모아뒀다가 한꺼번에 처리하는 편이 안정적이에요. 이 묶음의 크기가 버퍼 사이즈입니다. 묶음이 클수록 컴퓨터는 여유가 생기고, 대신 소리는 그만큼 늦게 나옵니다.
② 버퍼 사이즈를 ms로 바꿔보기 🧮
버퍼 사이즈는 보통 64, 128, 256, 512, 1024처럼 샘플 수로 표시됩니다. 이걸 시간으로 바꾸려면 샘플레이트로 나누면 돼요. 샘플레이트는 1초에 소리를 몇 번 재느냐를 뜻하는 값입니다.
지연(ms) = 버퍼 사이즈 ÷ 샘플레이트 × 1,000
48kHz 프로젝트에서 버퍼가 256이면 이렇게 됩니다.
256 ÷ 48,000 × 1,000 ≈ 5.3ms
그런데 이건 버퍼 하나의 값입니다. 녹음하면서 내 소리를 들을 때는 입력 버퍼와 출력 버퍼를 둘 다 지나니까, 버퍼만 따져도 두 배인 약 10.7ms가 됩니다. 여기에 AD·DA 변환 시간과 드라이버가 안전하게 돌아가려고 따로 잡아두는 여유분이 더해져요. 그래서 실제 왕복 레이턴시는 계산값보다 조금 더 길게 나옵니다.
48kHz 기준으로 정리하면 이렇습니다. 앞은 한쪽 버퍼, 뒤는 입력과 출력을 더한 값이에요.
🔹 64 — 약 1.3ms / 2.7ms
🔹 128 — 약 2.7ms / 5.3ms
🔹 256 — 약 5.3ms / 10.7ms
🔹 512 — 약 10.7ms / 21.3ms
🔹 1024 — 약 21.3ms / 42.7ms

감이 잘 안 오면 거리로 바꿔보면 됩니다. 소리는 공기 중에서 1초에 약 343m를 가니까, 1ms면 약 34cm예요. 왕복 10ms는 3.4m쯤 떨어진 스피커로 내 목소리를 듣는 것과 비슷합니다.
같은 버퍼라도 샘플레이트를 올리면 ms는 줄어듭니다. 애플의 로직 프로 지원 문서도 높은 샘플레이트가 입력 모니터링 레이턴시를 줄인다고 적고 있어요. 다만 파일 용량과 CPU 부담이 같이 늘어난다는 단서가 붙습니다.
DAW 화면에서 직접 확인할 수도 있습니다. 이 글의 메뉴 이름은 모두 영문판 기준이에요. 로직 프로는 Settings > Audio > Devices의 I/O Buffer Size 메뉴 바로 아래에 왕복 레이턴시를 표시해줘요. 큐베이스는 Studio > Studio Setup의 Audio System 페이지에 입력 레이턴시와 출력 레이턴시를 따로 보여줍니다.
▶ What does "Buffer Size" mean? | PreSonus — 프리소너스가 버퍼 사이즈를 설명하는 공식 영상
③ 몇 ms부터 거슬릴까 👂
정답이 하나로 정해진 숫자는 없습니다. 실험 결과도 상황에 따라 크게 갈려요.
🔹 레스터·볼리 실험(2007) — 미국 오디오 공학회(AES) 컨벤션에서 발표된 연구입니다. 연주자들에게 여러 길이의 지연을 들려주고 얼마나 거슬리는지 평가하게 했어요. 허용할 수 있는 지연은 42ms인 경우부터 1.4ms보다 짧아야 하는 경우까지 넓게 나왔습니다. 악기 종류와 모니터링 방식에 따라 달랐고, 바닥 모니터 스피커보다 인이어 쪽이 지연에 더 예민했습니다
🔹 슈어의 설명 — 보컬은 특히 까다롭습니다. 노래하는 사람은 헤드폰 소리와 함께 머리뼈를 타고 오는 자기 목소리를 동시에 듣기 때문이에요. 슈어는 인이어용으로 5ms 이하를 권하고, 이보다 짧아지면 두 소리가 겹치면서 생기는 콤필터링(특정 대역이 깎이는 현상)이 들릴 수 있다고 설명합니다
정리하면 이렇습니다. 헤드폰을 쓰고 노래하는 보컬이 가장 예민합니다. 악기마다 견디는 정도가 다르고, 사람마다, 곡의 템포마다도 다릅니다. 숫자에 맞추기보다 녹음하는 사람이 불편하다고 하면 줄인다가 현실적인 기준이에요.
④ 녹음할 때는 작게, 믹싱할 때는 크게 🎚️
버퍼를 무조건 작게 잡으면 되지 않을까 싶지만, 대가가 있습니다. 버퍼가 작으면 컴퓨터가 아주 짧은 간격으로 계속 일을 끝내야 해요. 처리가 그 간격을 못 따라가면 소리가 틱틱 튀거나 끊기고, DAW가 과부하 경고를 띄웁니다.
그래서 작업 단계에 따라 버퍼를 바꿔 씁니다.
🔹 녹음할 때 — 버퍼를 작게. 애플은 녹음할 때 가장 낮은 값으로 두고, 과부하 경고가 뜨면 한 단계씩 올리라고 안내합니다
🔹 믹싱할 때 — 버퍼를 크게. 연주하는 사람이 없으니 지연은 상관없고, 플러그인을 많이 올려도 소리가 끊기지 않습니다
녹음 중에는 레이턴시가, 믹싱 중에는 CPU 여유가 중요하니 서로 반대 방향으로 맞추는 셈입니다. 작업이 막바지로 갈수록 트랙과 플러그인이 쌓여서 낮은 버퍼로는 안 돌아가는 일이 생기는데, 이럴 때 쓰는 방법이 ⑤와 ⑥입니다.
건반 녹음은 사정이 조금 다릅니다. 미디 건반으로 소프트웨어 악기를 칠 때는 오디오가 인터페이스로 들어가는 과정이 없어서 입력 버퍼는 상관없어요. 대신 소프트웨어 악기가 소리를 만들어 출력 버퍼를 지나는 시간이 그대로 지연이 됩니다. 피아노 음원이 무거우면 버퍼를 낮췄을 때 소리가 튀기 쉽습니다. 미디는 나중에 음색을 바꿔도 연주가 그대로 남으니, 녹음할 때만 가벼운 음색으로 바꿔 치는 방법도 있어요.
▶ Groove vs. Latency: Recording Bass with Pro Tools — 베이스 녹음을 예로 그루브와 레이턴시를 다룬 아비드 공식 영상
⑤ 다이렉트 모니터링 — 컴퓨터를 거치지 않고 듣기 🔌
버퍼를 아무리 줄여도 0은 안 됩니다. 그래서 대부분의 오디오 인터페이스에는 다이렉트 모니터링 기능이 있어요. 입력된 소리를 컴퓨터로 보내는 동시에, 인터페이스 안에서 곧바로 헤드폰 출력으로도 보내는 방식입니다. 버퍼를 거치지 않으니 지연이 거의 없습니다.
인터페이스마다 다루는 방식이 다릅니다.
🔹 버튼 방식 — 포커스라이트 스칼렛 시리즈는 앞면 버튼으로 켜고 끕니다. 4세대 2i2는 기본값이 꺼짐이라 직접 켜야 하고, 입력 두 개를 모노로 가운데 모을지 좌우로 나눌지도 고를 수 있어요
🔹 노브 방식 — 스타인버그 UR22C의 MIX 노브는 INPUT(들어오는 소리)과 DAW(컴퓨터에서 나오는 반주) 사이의 비율을 정합니다. 매뉴얼에 따르면 이 노브는 헤드폰으로 듣는 소리만 바꾸고, 컴퓨터로 녹음되는 소리에는 영향을 주지 않아요
🔹 소프트웨어 믹서 방식 — RME의 토털믹스 FX처럼 컴퓨터 화면에서 인터페이스 내부 믹서를 조작하는 방식입니다. 채널이 많은 인터페이스에서 흔한 방식이에요

포커스라이트 스칼렛 솔로(3세대). 오른쪽 끝의 DIRECT MONITOR 스위치가 다이렉트 모니터링입니다 / 출처: Peter Placzek / CC BY-SA 4.0 via Wikimedia Commons
▶ Using Scarlett Solo's Direct Button — 포커스라이트 공식 지원 채널의 다이렉트 버튼 사용법
▶ TotalMix FX for Beginners - Monitor Mix — 소프트웨어 믹서로 모니터 믹스를 만드는 RME 공식 영상
다이렉트 모니터링을 켤 때 흔히 하는 실수가 하나 있습니다. DAW 트랙의 모니터링까지 켜두는 것이에요. 그러면 인터페이스에서 바로 오는 소리와 DAW를 한 바퀴 돌아온 소리가 겹쳐서, 목소리가 두 겹으로 들리거나 플랜저를 건 것처럼 울렁거립니다. 다이렉트 모니터링을 쓸 때는 DAW 쪽 녹음 트랙의 입력 모니터링을 끄세요.
단점도 있습니다. 컴퓨터를 거치지 않으니 DAW에 걸어둔 플러그인이 모니터에 안 걸립니다. 마른 목소리로는 노래가 잘 안 나오는 보컬이라면 아쉬운 부분이에요. 인터페이스 안의 DSP로 리버브나 컴프를 모니터에만 거는 제품도 있는데, 유니버설 오디오 아폴로가 대표적입니다. 앰프 시뮬레이터로 기타를 녹음할 때도 같은 문제가 생깁니다. 앰프 소리는 DAW 안에서 만들어지니, 이때는 다이렉트 모니터링 대신 버퍼를 낮춰서 DAW 소리를 들어야 해요.
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⑥ 플러그인 지연 보정(PDC)과 녹음 중 플러그인 끄기 🧩
버퍼를 낮췄는데도 늦게 들린다면 플러그인을 의심해야 합니다.
어떤 플러그인은 처리하는 데 시간이 필요합니다. 들어올 소리를 미리 보고 반응하는 룩어헤드 리미터나 컴프, 위상 왜곡이 없는 리니어 페이즈 EQ가 대표적이에요. 이런 플러그인은 자기가 몇 샘플 늦어지는지 DAW에 알려줍니다.
그러면 DAW는 다른 트랙들도 그만큼 늦춰서 전체 타이밍을 맞춥니다. 이게 플러그인 지연 보정(PDC, Plug-in Delay Compensation)이에요. 믹싱할 때는 고마운 기능입니다. 리미터 하나 때문에 트랙끼리 어긋나는 일이 없으니까요.
문제는 녹음할 때입니다. 마스터에 걸린 리미터가 지연을 보고하면 반주도, 녹음 중인 내 목소리의 모니터 소리도 같이 기다려야 해요. 버퍼는 작게 잡았는데 헤드폰 소리가 늦는 이유가 이겁니다.

DAW마다 이 문제를 줄이는 기능이 있습니다.
🔹 로직 프로 — Record 메뉴의 Low Latency Mode를 켜면 지연이 큰 플러그인을 우회해서 들려줍니다. 허용할 지연의 한계는 Settings > Audio > General의 Plug-in Latency 항목에서 정해요
🔹 큐베이스 — 툴바와 트랜스포트에 있는 Constrain Delay Compensation을 켭니다. 녹음 대기 중인 오디오 트랙, 악기 트랙, 그룹, 출력 채널의 플러그인을 꺼서 지연을 줄여주고, FX 채널은 건드리지 않아요. 스타인버그는 녹음이 끝나면 다시 꺼두라고 안내합니다
🔹 에이블톤 라이브 — 플러그인 지연 보정은 기본으로 켜져 있습니다. 매뉴얼에 따르면 룩어헤드처럼 원래 지연이 있는 장치는 바이패스해도 그 지연을 그대로 유지합니다. 그래서 녹음 중에는 바이패스로 두기보다 아예 빼두는 쪽이 확실해요
▶ Simple Settings to Solve Latency Problems — 큐베이스의 레이턴시 관련 설정을 정리한 스타인버그 공식 영상
DAW 기능과 상관없이 통하는 방법은 단순합니다. 녹음하는 동안에는 마스터의 리미터, 리니어 페이즈 EQ, 무거운 리버브를 잠깐 꺼두는 것이에요. 믹스가 어느 정도 진행된 곡에 보컬이나 기타를 추가로 녹음할 때 특히 효과가 큽니다.
⑦ 드라이버 — ASIO와 코어 오디오 💻
같은 인터페이스, 같은 버퍼라도 드라이버에 따라 레이턴시가 달라집니다. 드라이버는 운영체제와 인터페이스 사이에서 소리를 주고받는 프로그램이에요.
🔹 윈도우 — ASIO — 스타인버그가 1997년에 내놓은 규격입니다. 윈도우의 기본 경로는 운영체제의 여러 단계를 거치는데, ASIO는 이 단계를 건너뛰고 프로그램과 인터페이스를 바로 연결해서 지연을 줄여요. 윈도우에서 녹음한다면 DAW 설정에서 인터페이스 제조사의 ASIO 드라이버를 골랐는지부터 확인하세요. 전용 드라이버가 없는 기기용으로 ASIO4ALL 같은 범용 드라이버도 있지만, 제조사 드라이버가 있다면 그쪽이 먼저입니다
🔹 맥 — 코어 오디오(Core Audio) — macOS에 처음부터 들어 있는 구조입니다. 맥에서는 코어 오디오가 그 역할을 하니 ASIO가 따로 필요 없어요. 많은 인터페이스가 드라이버 설치 없이 꽂기만 하면 동작하고, 제조사가 전용 드라이버나 컨트롤 앱을 따로 내는 경우도 있습니다
큐베이스를 쓴다면 ASIO-Guard라는 설정도 알아두면 좋습니다. 녹음이나 실시간 연주에 쓰이지 않는 트랙을 미리 계산해두는 기능이에요. 스타인버그 도움말에 따르면 레벨을 높일수록 처리는 안정되지만, ASIO-Guard 자체의 레이턴시와 메모리 사용량이 늘어납니다.
⑧ 블루투스 이어폰은 녹음용이 아니다 📵
집에서 녹음을 처음 시작할 때 흔히 하는 실수가 있습니다. 블루투스 이어폰이나 헤드폰으로 모니터링하는 것이에요.
블루투스는 소리를 압축해서 무선으로 보내고, 받는 쪽에서 다시 풀어야 합니다. 이 과정의 지연은 버퍼 설정과 상관없이 따로 붙어요. 지연 시간은 기기와 코덱에 따라 크게 다릅니다. 위키백과의 aptX 항목을 보면, 저지연을 내세운 aptX Low Latency가 송신부터 재생까지 약 32ms이고, 일반 휴대폰에서 소프트웨어로 처리하는 경우에는 200~500ms까지 걸린다고 적혀 있어요. 노래나 연주를 맞추기에는 너무 깁니다.
애플도 로직 프로 지원 문서에서 같은 이야기를 합니다. 블루투스 헤드폰이나 스피커는 레이턴시를 더하니 믹싱이나 감상용으로만 쓰고, 녹음에는 쓰지 말라고요. 녹음용 모니터링은 인터페이스의 헤드폰 단자에 꽂는 유선 헤드폰이 기본입니다.
⑨ 녹음된 파일이 밀려 있다면 — 레코딩 레이턴시 보정 📏
여기까지가 듣는 쪽의 레이턴시였다면, 마지막은 녹음되는 위치입니다. 헤드폰에서 늦게 들리는 것과는 별개의 이야기예요.
DAW는 인터페이스 드라이버가 알려주는 레이턴시 값을 받아서, 녹음된 파일을 그만큼 앞으로 당겨 제자리에 놓습니다. 그래서 보통은 헤드폰에서 늦게 들렸더라도 녹음된 파일은 박자에 맞게 들어가요. 그런데 드라이버가 알려주는 값이 실제와 조금 다르면, 녹음된 보컬이나 기타가 항상 같은 만큼 앞이나 뒤로 밀린 채로 들어옵니다.
이런 증상이 보이면 의심해볼 만합니다.
🔹 박자에 맞춰 쳤는데 녹음된 기타가 늘 살짝 뒤에 있다
🔹 건반을 오디오로 다시 녹음했더니 미디 원본과 어긋나 있다
확인은 루프백 테스트로 합니다. 인터페이스의 출력 하나를 케이블로 입력 하나에 연결하고, 짧은 클릭 소리를 재생하면서 그 입력으로 녹음해요. 그리고 원래 클릭과 녹음된 클릭을 샘플 단위로 확대해서 비교합니다. DAW가 보정을 제대로 하고 있다면 차이는 거의 0이에요. 남는 차이가 있다면 그 값을 DAW에 넣어줍니다.

🔹 로직 프로 — Settings > Audio > Devices의 Recording Delay. 애플은 보통은 건드릴 필요가 없는 설정이라고 덧붙입니다
🔹 큐베이스 — Studio > Studio Setup > Audio System의 Record Shift. 녹음 시작 위치를 앞뒤로 옮깁니다. 같은 페이지의 Adjust for Record Latency는 녹음할 때 플러그인 지연을 반영할지 정하는 항목이에요
🔹 에이블톤 라이브 — Settings > Audio의 Driver Error Compensation. 에이블톤 도움말에 따르면 이 값은 측정할 때의 버퍼 사이즈와 샘플레이트에서만 맞습니다
어느 DAW든 버퍼 사이즈나 샘플레이트를 바꾸면 다시 재야 합니다. 인터페이스를 바꿨을 때도 마찬가지예요.
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자주 나오는 질문
Q. 버퍼를 32나 64로 내리면 무조건 좋은 거 아닌가요?
A. 컴퓨터가 버텨주면 좋습니다. 다만 소리가 튀거나 끊기기 시작하면 녹음된 파일에도 그 잡음이 남을 수 있어요. 소리가 깨끗하게 나는 범위 안에서 가장 낮은 값이 정답입니다. 128 정도에서 시작해서 내려가 보세요.
Q. 다이렉트 모니터링을 켰는데 소리가 두 번 들려요.
A. DAW 트랙의 입력 모니터링이 같이 켜져 있어서 그렇습니다. 인터페이스에서 오는 소리와 DAW에서 오는 소리가 겹친 거예요. 둘 중 하나만 남기세요.
Q. 샘플레이트를 96kHz로 올리면 레이턴시가 준다던데요?
A. 같은 버퍼 사이즈라면 ms는 절반이 됩니다. 하지만 1초에 처리할 샘플이 두 배라서 CPU 부담도 커지고, 결국 버퍼를 다시 올려야 하는 경우가 많아요. 레이턴시만 보고 샘플레이트를 바꾸기보다는, 48kHz에서 버퍼를 낮추거나 다이렉트 모니터링을 쓰는 쪽이 효율적입니다.
Q. aptX Low Latency 같은 저지연 블루투스 이어폰이면 괜찮지 않나요?
A. 일반 블루투스보다는 훨씬 짧지만, 약 32ms면 인터페이스로 잡을 수 있는 레이턴시보다 몇 배 깁니다. 게다가 버퍼에서 생기는 지연은 그 위에 그대로 더해져요. 녹음할 때는 유선 헤드폰을 쓰세요.
마무리
헤드폰에서 내 목소리가 늦게 들릴 때 확인할 순서는 정해져 있습니다.
유선 헤드폰인지, 드라이버가 맞는지, 버퍼가 작은지, 무거운 플러그인이 켜져 있지 않은지. 그래도 안 되면 다이렉트 모니터링으로 컴퓨터를 아예 거치지 않으면 됩니다. 녹음이 끝나면 버퍼를 다시 올려서 믹싱에 CPU를 쓰고요.
레이턴시는 숫자보다 녹음하는 사람의 느낌이 먼저입니다. 부르는 사람, 치는 사람이 편해야 좋은 테이크가 나와요.
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